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RIA-UI道場
ユーザーテストから何を見つけ出すか? 2008年7月
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by 伊良波朝賞(製品開発部)
前回までに、ユーザーテストの実施方法や注意点、テストをする時のタスクの作成などについて見てきました。これで、ひととおりのユーザーテストを行うためのヒントが得られたのではないでしょうか。それでは、テストで収集したデータはどのようにして製品にフィードバックすればよいのでしょうか。もちろんテストから得られた結果の全てに対応したいところですが、リソースには限りがありますので、なかなかそうはいきません。今回は、テスト結果の分析方法についてお届けしたいと思います。
■テストを分析するときのヒント 少し脇道にそれますが、ここで一度ペルソナを作るときの過程を振り返ってみたいと思います。ペルソナづくりでは、ヒアリングがすんだら今度はその結果を分析しました。具体的には、ヒアリングの内容についてグルーピングやマッピングを行います。そうすると、ヒアリングの結果に傾向が出てきますので、今度はその傾向を分析して、ユーザーが抱えていた根本的なゴールを確認しました。これと、同じ手法がユーザーテストの分析にもあてはまると思います。
■まずグルーピングする まず、最初にテストで得たデータをグルーピングします。今回のリンコムネクスト3.0の開発では、グルーピングした内容を表にまとめました。縦の列に発生した数を、横の行に効果の度合を取って表を作成したのです。縦列の発生した数とは、グルーピングした結果、同じ様な傾向を示したデータの合計値になります。これは、根本的な原因が同じであると考えられます。行の効果の度合は、値が大きいと「これを改良しないとタスクを達成できない」という深刻な問題になります。また、値がだんだんと小さくなると「個人的な好み」といった使う人の癖や好みで満足するかどうかというスケールになります。途中は、改良によってどのくらい効果が期待できるか、という修正による影響の度合になります。今回の開発では具体的に「深刻な問題」「効果が期待できる」「個人の好み」という項目に分けました。この項目自体は、グルーピングの結果次第でさらに細かく数段階に分けてもいいと思います。
■グルーピング結果の考察 続いて、グルーピングした結果に対して考察します。まず、タスクに失敗したところは、たとえ数が少なくても大問題です。製品として使い物にならないからです。人によってタスクが達成できたりできなかったりするのでは仕事になりません。タスクを実行する人を慎重にリクルートしているのであればなおさらです。すべての人がタスクを達成できるように改良が求められます。
あとは、発生した数と効果の度合を考慮しながら、対応する部分を決定します。当然ですが、発生した数が多く、効果の度合が高い部分は改良する必要性が高く、発生した数が少なく、効果の度合も低い部分は対象外としても影響はあまりないと考えられでしょう。ちょうど、表の左上を頂点としたビラミッドのような三角形の部分が改良点の候補となると思います。但し、問題の内容によっては機械的に決定できないこともあると思いますので、慎重に判断する必要があります。
■問題の解決策を考える 続いては、問題の解決策を決定します。これには特効薬はなく、アイディアに負うところが大きいと考えます。何度かユーザーテストなどを繰り返し、試行錯誤してブラシュアップする部分になるのではないでしょうか。ただし、この作業のヒントとしまして、ぺルソナの気持ちになって考える、というのもひとつの手ではないかと思います。自分は何をしたいか、どう動いてほしいのか、何を期待するのか、ということを考えながらデザインの修正をすると効果的だと思います。また、これまでのテストを通して、だんだんと使えないところの察しがつくようになっているのではないでしょうか。テスト中に「ここでどんな風にうごくと予想しましたか?」「何が起こってほしいと期待しましたか?」といった質問への回答がとても役立つと思います。それでも行き詰ったときは、連載第12回の「ラフ図を作る」のデータとその属性=基本となるデータとデータの属性に分けて考えると、整理しやすくアイディアが浮かんできやすいかもしれません。
これで、ヒアリングから始まって、製品の画面を設計するまでに至りました。このあとは詳細設計に入っていきますが、ひとまずここでピリオドを打ちたいと思います。次回からはより具体的な事例について見ていきたいと思います。
連載第18回 ユーザーテスト、ここは押さえたい
連載第17回 ユーザーテストの効果的な進め方
連載第16回 ユーザーテストを簡易的に実施する
連載第15回 ユーザーテストのタスクはこう作る
連載第14回 最初の試金石、ユーザーテスト
連載第13回 画面の動きを考える
連載第12回 ラフ図を作る
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